同样的质量,同样的面料,款式变化一点贴在不同的牌子就是不同的价格,(同行也许会拍砖,但事实便是这样)。如果卖的不是知识而是汉堡、衣服、化妆品,卖假货是要负法律责任的,但是光天化日之下把这些假知识拿出来标价卖,好像没什么人管,这让人很遗憾。 最让我意外的是,这篇文章还是根据吴晓波在喜马拉雅上的一个付费订阅栏目上的内容整理出来的,也就是说,这些观念是拿来卖钱的“付费知识”。 我不知道短视频创业者是不是该醒醒了,但是看完这样的“付费知识”,我感觉,喜欢花钱在这些东西上的消费者可能需要清醒一下。
人活在世,谁不想幸福! 今天坤鹏论和大家聊聊幸福感这个话题。 定义「超级预言家」 每年年底,我们都会对“超级预言家”做出新的定义,即那些为我们做预测的数千人中
很多其他事情不用跟你们说,你们也知道是什么。如果它仅仅是内容的堆叠,而没有塑造品牌,大概没有人知道它是什么。 传统媒体转型是老调重弹的话题,但这些媒体的转型变化却依然值得关注。 内容的天花板跟内容的生产方式有关。 新媒体创业沙龙专场 热话题:内容付费 吴晓鹏(华尔街见闻):内容付费
知识本身是有生命力的,泛娱乐化的内容听过以后觉得Happy,但不会再听,观点性的知识也一样,我发现能沉淀下来的知识付费基本上有两种形式,一种教育性、专业性很强,用户能够系统化学习,短时间内得到收获。最终,我意识到不能再和他耗下去了,我们团队付出的已经很多了,于是我决定不和他合作,让他去找别的FA了; 一家深圳企业服务公司的CEO找到我说想和我们一起搞一家垂直于自媒体行业的孵化器,说他们愿意出钱出资源。 来
确实,互联网让知识来得那么容易,知之为知之很方便,很多人都以为知之等于学会,知之越多,学会越多,于是碎片化学习大行其道。 8.2《王者荣耀》缺点分析总结 再来说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点: 小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差; 服务器太渣,玩起来经常卡; 游戏平衡性不好,有些英雄过于强势; 操作太无脑,影响技术水平的发挥; 游戏画质没有大作那么精细。 产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游 产品特色: 5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验; 随时开团,10分钟爽一把;
人工筛选的标准很简单,就是能够一下子就感动到我们,击中内心的才能被留下。互联网产品只有从工具转向服务,从互联网提取智慧并用来服务用户,才能具有更大的商业价值。回到主题,如果创业者出现以下情况,
刘成城(36氪):90%以上的东西逻辑上来说都有天花板,只不过内容的天花板看起来比卖面条要稍微高一点。斯托勒说:“当你向创业者投资时,你就会保护他们。你可以在网络环境中将他们找出来。不仅仅人力资源部会保护心理变态者,投资者也会。他说:“存在1个心理变态者,就可能导致8到14名其他